Hace furor una falda ancha hecha con muchos metros de tela y acompañada por un cinturón apretado...
Los docentes recurren a la "máquina de enseñar", desarrollada por Skiner, que responde a las leyes de la "Teoría conductista" de estímulo, repetición, refuerzo y recompensa. Los desarrollos de materiales de enseñanza de esta teoría son los programas instructivos que realizan un tratamiento secuenciado de los contenidos, con ejercicios de refuerzo y de práctica. Uno de los rasgos de estos programas de computación es la interactividad con el estudiante: si su respuesta fue errónea, debería repetirlo, sino, seguir adelante. Los docentes se entusiasman con esta nueva tendencia, pues mientras los alumnos se ejercitan, ellos tienen tiempo para desarrollar otras tareas.
1960
Los vestidos empiezan a subir más allá de la rodilla. Minifalda, botas altas y cartera al hombro y vestidos cortos y pintados con flores y motivos abstractos que se usan por igual para el día y la noche ...
El conductismo sigue vigente. Se desarrolla los software educativos denominados "tutoriales" que ofrecen al estudiante ejercitación y refuerzo. También surge el software de "simulación" para práctica de habilidades.
1970
Es el boom de las camisetas sintéticas con remolinos sicodélicos, estampados de flores y motivos geométricos. Los jeans de bota campana hacen su aparición junto al furor causado por zapatos de plataforma y suecos...
Las teorías cognitivas cuestionan a la teoría conductista. Se produce software educativo para la resolución de problemas, desarrollo de estrategias y habilidades. Los videojuegos o juegos de simulación surgen esta época y muchos autores los defienden como promotores de aprendizajes significativos y porque captan la atención del alumno.
1980
Es la década de la ostentación. Reina desde el conjunto victoriano de chaqueta y falda fruncida, acompañado de blusas con lazos hasta una silueta de hombros anchos y falda estrecha. Voluminosas hombreras y faldas de lycra y diversos materiales elásticos. Es importante, como símbolo de poderío, el uso del sastre. Con el surtimiento de la computadora personal (en 1975) las máquinas empiezan a llegar a las escuelas. La lógica del mundo del trabajo se siente en las demandas de las familias hacia la escuela, es decir, se espera que la escuela forme a los jóvenes para el uso de las computadoras para su futuro laboral. Se enseñan planilla de cálculo, procesador de texto, presentaciones. Estos programas son denominados "vacíos" pues son útiles para desarrollar tareas en distintos espacios curriculares.
1990
Esta es la década en la que la moda es menos uniforme. Prima como valor el individualismo en el vestir: quien confía en sí misma y en sus opiniones es bella. Tal vez por eso prima una suerte de minimalismo tanto en las modelos como en los diseños. Las jovencitas comienzan a usar jeans rotos.
La información se presenta en bases documentales enormes y circula a través de las redes electrónicas. Se desarrollan programas multimediales como las enciclopedias se utiliza Internet como fuente de búsqueda y acceso a la información. Los docentes descubren que sus alumnos "copian y pegan" la información que encuentran en Internet. Para evitar este mal uso de Internet, se desarrollan propuestas como las Webquest, que acotan la consulta a los sitios seleccionados por el docente y se espera que los alumnos realicen una producción novedosa y creativa. Las Webquest se fundamentan el las teorías del aprendizaje por descubrimiento.
2000
Surge la 2.0, que se caracteriza por ser la Web de los usuarios. Se desarrollan herramientas de comunicación y de producción que permiten a las personas, con gran facilidad, "subir" contenidos a Internet y participar en comunidades virtuales. En educación se utilizan estas nuevas herramientas de comunicación - chat, correo electrónico, foros, videoconferencias - con el fin de encarar trabajos en forma colaborativa. Otra de las herramientas de esta nueva era de Internet es el "Blog", que permite publicar fácilmente y de forma gratuita contenidos en Internet, y también recibir comentarios, aportes y críticas a los artículos que se publican. Las propuestas de uso pedagógico de las herramientoas de la 2.0 se fundamentan en la teoría Socio-Histórica, fundada por el teórico Lev Vigosky que sitúa en las interacciones de los sujetos con los otros y con las herramientas físicas y simbólicas el origen del desarrollo humano. De este modo, según el psicólogo ruso toda función psicológica se produce, en primer lugar, en un plano interpsicológico (a través de las interacciones recién mencionadas) y luego se interioriza y se constituye en parte de las propias capacidades del sujeto. Hemos pasado revista 60 años de tecnología educativas, hemos mencionado muchas teorías de psicología educativa que sustentan los desarrollos didácticos y los materiales educativos. La educación tiende a seguir las modas, pero los docentes no deben perder de vista el proyecto educativo, los objetivos, el contexto, los contenidos a transmitir, para luego seleccionar los recursos que más de adecuen a esta propuesta educativa. Para terminar, transcribo unas frase de Jordi Adell (1997) que ha señalado cómo este tipo de incorporación se ha reiterado históricamente en el desarrollo de diversas tecnologías. En este sentido, afirma que:
"El primer paso en la integración de toda nueva tecnología (y creo que este es el momento en que nos encontramos) es intentar hacer lo mismo que antes, pero con los nuevos juguetes. La Biblia de Gutenberg es indiferenciable para un neófito de los manuscritos de los copistas de la época (bien, las ligaduras entre letras y los finales de línea son diferentes, pero tampoco demasiado: los tipos son gruesos, como los escritos a mano). Incluso se utilizaron abreviaturas características de los copistas, un indudable inconveniente, pues incrementa el número de tipos necesarios para la composición. Los primeros vehículos a motor no eran más que carros sin caballos. El primer cine era teatro filmado (muy mímico, eso sí, por la falta de sonido). El lenguaje cinematográfico, tal como lo conocemos ahora, se desarrollaría posteriormente. Y cuando apareció el cine sonoro, hubo que reinventarlo. No hace falta citar más ejemplos. Los primeros usos del ordenador en la enseñanza revelan esta forma de utilización." (Jordi Adell, 1997)